发布日期:2023-10-26 04:02浏览次数:
中国网页游戏在历史可以追溯到90年代中后期,那时的网页游戏制作简单、交互性差,更多的是像有一定互动性的网站。到2000年后,随着以“传奇”为代表的MMORPG浩浩荡荡洗掠着中国网络游戏市场的时候,网页游戏的萌芽更在土中不知道何时能冒头。但也就是在这个时期,一些优秀的国外网页游戏已经开始规模化的经营了,其中较多的是体育经营类网页游戏,也吸引不少国内外语较好的玩家进入体验。但在国内网页游戏仍然遥无出头之日。直至2003年之后,MMORPG市场进入了洗牌时期,大批的MMORPG游戏纷纷落马,这时有些运营商把目光投向了网页游戏,但谁也没有率先去尝试大规模的运营网页游戏,毕竟这是一块未开垦的处女地,是沃土还是盐碱地谁也不知道。加上怎么运作也没有个先例可以参考,一切都是未知的,天博但至少网页游戏已经开始孕育发芽了。
如果没有记错的线年瑞典managerzone足球经理在线开始在中国代理运营,那个时候宣传搞得挺大,除了一些网络游戏媒体例如17173、新浪游戏等有专区外,在体坛周报、足球周刊等杂志上都有广告宣传,而且还请了黄健翔做代言人。一度玩家注册量也超过了100万。可是2005年收费以后也冷寂下来。现在虽还在运营,但也孤寂无闻。
2005年,XBA推出了篮球经理,势头开始也不错,吸引了不少篮球迷进入游戏,但由于收入不理想,始终在艰难运营,运营团体也面临资金缺乏的困境。这种情况一直到2007年,随着网页游戏的春雷乍响,XBA进入了一个崭新的时代。所以说从2000年到2007年,网页游戏还是处于“分”的阶段,大家都是独立运营,这也是没有办法的办法,因为市场还没有接受这种游戏形势。这个时期末,猫扑也推出了“猫游记”,但给人的感觉只是他们社区的一个补充项目,还没有放在重要的位置。
51WAN,这个网页游戏平台的创始者揭开了中国网页游戏新的篇章。他们让大家知道了联合运营这个名词,也让资本家们开始关注网页游戏领域。随着51wan的成功,众多平台也随之启动,比如维莱、多玩。而一些门户网站也开始尝试联合运营这种新的方式。比如17173、新浪、本网、百度。这时的网页游戏市场真是一片欣欣向荣,百花齐放。大家都在惊呼网页游戏的春天终于到了!
厂商们也不甘落后,网页游戏产品就向雨后春笋一样遍地生长,光三国类的产品就多达几十种,严重的同质化问题也随之产生。玩家面对各种三国不知所措,到底哪款才好玩?于是游戏宣传手段也开始无奇不用,最终导致现在的游戏广告乍一看还以为进入****。一些小厂商为了加快出厂速度,往往抄袭一款热门游戏,改改图片数值就交给平台联合运营,以期能达到收益最大化。这就导致市场上产品质量的良莠不齐。相比之下,一些大公司出品的产品则以优秀的可玩性、良好的市场运作手段迅速占领了市场,比如盛大的“纵横天下”,九维的“武林三国”,乐堂的“热血三国”。不管是大公司还是小公司,大家都在与不同的平台和媒体进行着“联合运营”这个全新的运营模式,“合”已成为现阶段网页游戏运营的潮流。
联合运营真得能产生最大化的收益吗?也许各平台心里有数。各平台在不断扩张游戏品种的同时也发现了真正能带来收益的也只有一款或数款为数不多的精品游戏,大多数的游戏只是平台产品线的一种辅助,并能对风险投资者产生一定吸引力外,收益估计不甚理想。而厂商也发现了联合运营导致用户过于分散,流失迅速,而使产品的生命周期大大缩短。观看国外的网页游戏,好多都是有着较强的生命周期,有得已经运营了数年仍在不断发展。反观国内网页游戏,大多是昙花一现,很快就归于平静。天博随着经济寒冬的到来,虽然说网络游戏市场受到的冲击较小,但不能说一定影响也没有,对于一些小公司和领先风投资金发展的平台来说,还是有面临资金缺乏的风险。相信到了2009年,网页游戏市场不会像今年这样浮燥,厂商与运营商会认真反思总结,该倒闭的倒闭,该兼并的兼并。从现在盛大、猫扑、九城开始高调宣布进入网页游戏投资领域就能看出一些端倪。 而真到了那个时候,运营模式将会发生转变,主要是几家大运营商占领了市场,并推出自己的SNS社区结合旗下网页游戏进行独立运营,这样也许才能让玩家的黏合度与产品收益达到最高。这种也许就是合久后的再一次“分”但并不是与最早的“分”相同,是一种合中的分。
市场规律永远无法准确预测,合中有分,分中有合可能才是网页游戏运营的最终的结果吧。以上仅为一家之言,欢迎一起参于讨论。
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